게임규제 세미나, 확률형 아이템과 게임광고 어떤 것이 바람직한 선택인가
세미나는 확률형 아이템의 자율규제 입법론을 첫 번째 주제로. 그리고 게임 광고에 대한 규제 법안을 검토하는 순서로 진행됐다. 1주제는 경인교육대학교 입법학센터장인 심우민 교수가. 그리고 2주제는 국민대학교 법과대학 박종현 교수가 담당했다.
● 제 1주제 - 확률형 아이템 자율규제 입법론
심우민 교수는 “발제를 준비하면서 추상적인 수준의 자율규제를 하려면 어떻게 해야 하는 것인지 논의가 있고, 입법은 그렇지 못하다. 이러한 현실 속에서 입법이 어떤 역할을 해야 할까를 중심으로 말씀 드리고자 한다”고 발제의 의도를 먼저 설명했다.
자율규제가 입법론적 측면에서 어떻게 이해가 될 것인가를 설명했다. 자율규제라는 말 자체가 모순적인 내용을 담고 있지만, 그냥 내버려 두는 것이 아니라 법이 어떻게 조정하고 조율할 것인지를 고민해야 한다고 설명했다. 규제가 없는 상황을 제외하고 네 가지로 규제 유형을 정리했다.
심우민 교수는 규제 모델을 크게 네 가지(경성법 / 협력 규제 / 자율규제 / 아키텍처)로 구분한 뒤, 각각의 장단점을 정리하고 자율규제냐 법적 규제를 할 것인가가 문제가 될 수 있는 핵심 영역이라고 언급했다.
현재 이슈가 되는 게임법 개정안은 자율규제와 아케텍처 중간 즈음에 있는 상태다. 이와 관련하여 동시에 경성법과의 연관을 가지기도 한다. 이는 법의 적용을 받는 행위자에 대해서 사회규범 / 아키텍처 / 법 / 시장이 영향을 미치는데, 기본적으로 법이 시장과 규범을 조절하는 역할을 하기 때문이다.
그렇다면 자율규제의 구현과 현실적인 어려움에는 어떤 것이 있을까. 심우민 교수는 이와 관련하여 ‘자율규제가 새로운 것이냐’ 라는 질문에서 출발한다. 국내의 법은 자유주의 이념을 바탕으로 제한적인 경우에만 개입을 하는 방향으로 법이 작동하고 있다. 입법학이나 원리 측면에서도 더 좋은 법을 만들기 위한 입법의 원리에서도. 고려해야 하는 사항들이 있었다는 설명이다.
자율규제가 효과적일 수 있는 환경에서도 차이가 있다. 자율규제가 적용되는 영역에서 기술적 전문성이 요구되는 영역 / 대표성이 있는 이해관계자 집단의 형성 / 타당성 있는 자율규제의 기준 -정당화 절차를 만들기 위한 시간을 포함하여 - / 자율규제의 실효성 입증 / 국가의 승인 방식 등에서 많은 고민이 필요하다고 전했다.
개정안에 대한 구체적인 문제도 지적했다. 심우민 교수는 개정안의 제안 이유부터 발생할 수 있는 몇 가지 문제를 언급했다. 먼저 개정안에서 제안 이유를 보면, 내용 상으로는 현실에 맞지 않는 규제가 있다고 되어 있지만, 실제에서는 규제 내용이 많고 항목 중 하나가 확률형 아이템 내용이라고 할 수 있다고 설명했다.
또한, 법안 발의의 목적 자체를 살펴보기도 했다. 개정안은 확률형 아이템 규제를 사행행위 / 과소비 근절의 목적으로 언급하고 있는 상태다. 심우민 교수는 이와 관련하여 “이것이 게임산업진흥법 내용 중 과연 확률형 아이템이 사행행위에 해당할 수 있을까를 생각하면, 내용 상으로는 확률형 아이템 게임 같은 경우는 사행행위에 적용되지 않는다”고 설명했다. 법 자체가 사행행위를 가지지 않는 게임을 대상으로 하기 때문에, 다시 내부에서 사행행위 금지를 언급하는 것은 내적으로 논리적이지 못하다는 의견을 내놓았다.
이외에도 개정안을 공익 목적으로 도입할 필요가 있는가를 이야기 했다. 지난해 공정위의 조치와 관련하여, 이미 확률의 표시 의무와 관련해서는 개정안에서 말하는 맥락을 포함할 수 있다고 설명했다. 이미 입법이 되어 있기에, 외적 정합성과도 맞지 않다는 해석이다.
그리고 확률형 아이템과 관련해서 표시 의무를 강제하게 되면, 원칙적인 조항과 결부해서 의미가 사라지는 것은 아닌지 생각할 필요가 있다고 설명했다. 국가가 자율규제를 위해 노력하는 집단과 커뮤니티에 대해서 어떻게 지원할 것이 효율적일지를 고민했으면 좋겠다는 의견도 덧붙였다.
마지막으로 심우민 교수는 발제를 통해 개정안과 관련한 제언을 남겼다. 그는 먼저, 의무화 입법 조치를 통해 달성하고자 하는 목적을 명확하게 할 필요가 있다고 강조했다. 논리적인 상충이 일어나므로, 의무 규정이 감소시키는 것인지를 생각할 필요가 있다고 전했다. 미리 확률을 확인해보고 실제 확률형 아이템을 이용하지 않는 것인지. 사무적으로 정보를 확인하기만 하는 것인지를 고민할 필요가 있기 때문이다.
과소비를 막는 것이 타당하다는 해석이라면, 입법 목적 설정이 정당한 것인지. 강제한다고 해서 문제되는 사회현상이 해결되는 것이 아니며, 어떤 현상이 해결하고자 하는 것인지 목적이 명확해야 함을 고려할 필요가 있다고 의견을 전했다.
그리고 효과에 대한 명확한 분석과 인식이 필요하다는 점. 그리고 동시에 주요 해외 사업자들과 국내 사업자들간의 규제에 형평성이 있는지를 생각해야 한다고 강조했다. 그리고 “표시 의무화라는 것이 필요하겠는가. 필요하느냐 그렇지 않느냐가 아니라, 목적을 달성하기 위해서 어떤 대안이 필요한가. 규제 강도가 낮은 순에서 먼저 노력을 하고 법적 수단을 검토해야 되는 것”이라고 전했다.
단, 여기서 문제가되는 것은 시간의 문제가 있음을 지적하기도 했다. 아직 단체가 역량을 크게 갖추지 못하기에, 조금 더 시간을 두고 지원하는 환경을 조성하는 과정이 필요하다고 설명했다. 동시에 국가가 이를 뒷받침할 수 있는 입법조치. 직접적인 규제가 아닌 효율적인 효과를 산출할 수 있는 입법지원이 필요하고 새로운 모델을 고민할 필요가 있다는 의견을 남기기도 했다.
그리고 발제의 마지막에 “결과적으로. 중요한 논거 중에 하나는 많은 시간을 들였지만 제대로 규제가 되지 않았다고 이야기를 하는 것이다. 하지만 정상적으로 이를 문화와 환경을 구축하기 위한 시간이 있었는가. 노력이 있었는지 를 살펴봐야 한다. 자율규제는 물론, 효과적인 것처럼 보이지는 않을 것이다. 법 이전에 자율규제 문화를 어떻게 해 나갈지를 생각할 필요가 있다”고 발언하며 발제를 마쳤다.
● 제 2주제 - 게임 광고에 대한 규제 법안 검토
박종현 교수 광고 관련 일련의 규제 법안에 대해서 검토하고 크게는 자율규제라는 맥락에서 광고에 대한 전반적인 논의를 검토하는 시간을 가졌다. 이 논의의 시작점은 2018년 정도로 거슬러 올라간다. 2018년 즈음 사회적으로 논란이 있었던 왕이되는자와 같은 광고들이 하나의 문제가 되었는데. 상당히 선정적인 광고를 활용하는 사례들이 있었다.
왕이되는자 같은 경우는 인신매매 고문. 선정성 논란이 사회적으로 일어났고 적절한 규제가 필요하다는 논의가 촉발됐다. 게임위가 2018년도 봄 심의를 진행하여 왕이되는 자와 같은 광고가 위법성이 있다는 결정을 내렸다. 위법성에 대한 판단 근거가 게임산업진흥에 관한 법률 34조. ‘다른 내용의 광고를 하는 경우’를 근거로 제한 조치를 할 수 있다는 규정을 통해서다.
사회적으로 광고가 됐던 것은 선정성 부분, 청소년에게 유해할 수 있다는 점에서 논의가 촉발되었으나, 게임위는 법에 따라서 심의를 하기에 게임법 상에서는 선정성을 평가할 수 있는 기준이 없고 다른 내용을 광고할 때 규제할 수 있는 상황이었다. 실제 콘텐츠에서는 이용자를 자극적인 콘텐츠로 유인했다는 점에서 규제를 진행했다.
해당 법안 이후 업계에서는 자율기구를 통해서 광고에 대한 자율 심의를 만들고 실제 운영에 들어가게 됐다. 그럼에도 불구하고 게임 광고에 대한 논란이 계속되었다고 판단한 결과, 지난해 겨울 전부개정안을 통해서 새로운 조항을 통해 입법 규제의 틀을 마련했다.
전부개정안은 몇 개의 조항이 게임 광고와 걸쳐 있는데. 환전에 대한 광고 / 불법프로그램에 대한 광고 / 위법행위라고 보이는 것에 대해서 규제를 할 수 있는 근거를 추가하는 것이다. 더 추가적으로는 청소년에게 유해하다고 판단하는 내용의 광고를 금지하는 것으로 포섭시켰다. 그리고 등급분류에 대한 정보를 광고까지 확대하는 규정을 마련했다.
대표적인 것이 2015년 의료광고에 대한 헌법재판소 결정례다. 의료광고사전심의 시스템이 민간 단체에서 진행하고 있었음에도 이것이 행정권에 대한 사전 검열 요건을 갖추고 있기에 문제가 될 수 있는 지적을 한 바 있다. 즉, 행정권에 대해서 사전 심의가 이루어지는 부분에서 형식적으로 보지 않고, 재정지원을 행정부에서 하거나 직 간접적인 관여가 행정권에 의해서 이루어진다면, 행정권 관여가 있다는 판단이다.
그리고 헌법재판소는 이와 관련하여 민간에서 사전 심의가 있다고 하더라도 사전검열금지의 원칙이 적용될 수 있다는 판단을 내렸다. 이후 2018년 2019년에 대해서도 직간접적 행정권 영향이 있으면 검열로 봐야한다는 판단이 나오기도 했다. 그리고 현재에 이르서서 헌법재판소는 모든 광고에 대해서 산검열을 금지하는 것으로 보고 있다.
이러한 틀에서 개정법안을 검토하면, 민경욱 의원안 같은 경우는 “조항 안에서 이야기하는 절차적 요소들이 헌재가 그동안 검열금지와 관련해서 쌓아온 이론적 틀에 비추어봤을 때, 전형적인 사전 검열에 해당할 수 있다고 지적할 수 있다. 사전에 확인해서 게재를 원천적으로 금지시키는 모델은 게임법이 분화되기 이전 모델로 회귀하는 시도라고 볼 수 있다”고 해석했다.
근본적으로 현행 게임법 자체도 청소년 보호에서 가장 핵심적인 등급분류조차도 자체 등급분류를 지정해 할 수 있는 권한을 주고 있고, 실제로 자체등급을 하고 있는 상태다. 민간으로 심의 권한도 이전된 상태에서 게임물이 아닌 광고에 대해서 사전 심의를 행정기관에 부여한다는 점에서 흐름과 맞지 않다는 지적이다.
광고 내부에 등급정보를 표기하는 것과 관련해서는 “이를 정확하게 표시하는. 광고 틀 내에서 어떻게 얼마의 크기로 할 것인지를 구체화 하는 것에 집중해야 하는 것이 아닌가”란 지적을 덧붙였다.
추가적으로 청소년 유해에 대한 제한 규정과 관련해서는 “게임위는 등급심사를 하는 기관이지, 유해 판단을 하는 데에서는 전문성을 가진 기관이라고 보기 어렵다. 청보위가 쌓은 것을 게임위가 수행할 수 있을 것인지 의문이다”라는 의견을 제시했다.
‘사행성조장 오인’과 같은 표현에 대한 우려도 함께 전했다. 게임에 대한 사행적인 이용과 관련된 논쟁을 일으킬 수 있는 내용을 두고 “청소년 유해성이라는 포괄적인 규정으로 걸러질 수 있음에도 불구하고 굳이 이전 현행법의 장소 규정을 확대시키는 것으로 개정할 필요가 있는지. 특히, 사행성 조장을 ‘오인’이라는 것으로 규정하면서 예측 가능성이 낮은 문제가 있다”고 조항의 애매함을 지적했다.
또한, 2019년에 이미 게임광고 자율규제위원회가 발족이 되어 심의를 수행하고 있는 상태인데, 새로운 개정안이 나왔다는 점에서 아쉬움이 있음을 토로했다. 박종현 교수는 “법안들의 논의. 비판을 떠나서 장기적으로 적절한 필요성을 인정한다고 구성할 필요가 있다. 심의 모델이 산업에 미치는 영향을 분석할 수 있을 것이고 현재 매체와 업종의 심의 관행. 현재 진행하고 있는 광고에 대한 자율심의가 어느정도 활동을 하는 지에 대한 정당한 평가가 필요하다”고 지적했다.
그리고 “결국 문제 상황에서 논의를 촉발시킨 게임이 외산 게임이었는데, 어떤 모델이 외산 게임 광고에 대한 규제모델이 될 것인지도 심각하게 고민을 해야 한다. 법으로 행정적으로 규제할 것인지. 아니면 자율모델로 협의를 통해 유기적으로 규제하는 것이 나을지. 이러한 부분에서 고민할 시점이 아닐까 생각한다”고 대안을 정리했다.
● 종합토론
주제 발의 이후에는 한국게임정책자율기구 황성기 의장의 사회로 종합 토론을 하는 시간이 이어졌다. 종합 토론에는 서울대학교 유병준 교수 / 성균관 대학교 이승민 교수 / 국회입법조사처 최진응 입법조사관 / 경희대학교 윤지웅 교수가 참여했다. 각 참여자의 발언 내용은 아래와 같다.
유병준 교수 = 자율 규제를 왜 해야하고 어떤 상황에서 효과적인가. 말씀주신 부분에서 목적을 명확히 해야한다고 언급을 했다. 이 부분에서 명확한 철학이 있는지를 생각해야 하지 않나. 어떤 때는 자율규제를 해야 한다고 했다가. 규제해야 한다는 부분에서 이걸 정부가 말을 바꾸는 것과 마찬가지로 목적이 명확하지 않은 것 같다.
목적을 추궁을 해서라도 받아야 하는 것을 생각해야 하지 않을까. 여기서 실리적인 과점에서 규제를 볼 필요가 있지 않을까란 생각이 들었다. 법적 규제가 강력한 규제인데, 많이 쓰지 않는 것은 효과가 어떨까라는 부분이다. 사형제도가 살인을 줄이지 않는다는 이야기가 있다. 법적규제가 그렇다면, 문제 있는 소비를 줄일 것인가. 이런 부분이 될 것이다. 사실은 같은 연구하시는 분들하고 게임 중독에 대해서 설문조사를 한 적이 있는데, 중독적인 문제가 있는 사람에게 제한을 두면 문제의 행동이 줄어들 것이라는 이야기를 하기도 했다.
하지만 실제 실험 결과 중